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camera_frame.cpp
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/*==========================================================================================================================
カメラ分割による境目の枠表示処理[camera_frame.cpp]
Author:平澤詩苑
==========================================================================================================================*/
#include "camera_frame.h"
#include "color.h"
#include "input.h"
#define FRAME_LINE_SIZE (4.0f) //枠線の線の幅
//グローバル変数宣言
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVtxBuffCameraFrame = NULL; //頂点バッファへのポインタ
bool g_bUseFrame[UseFrame_MAX]; //各フレームを使用するかどうか
const bool c_aUseFrame[NumCamera_MAX][UseFrame_MAX]=
{
{ false ,false ,false ,false }, //枠線全てOFF
{ false ,true ,false ,false }, //中央縦線のみをON
{ true ,false ,false ,false }, //中央横線のみをON
{ true ,true ,false ,false }, //中央の十字線をON
{ false ,true ,true ,true } //縦線すべてON
};
//==============================================================
//画面分割の枠の初期化処理
//===============================================================
void InitCameraFrame(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();
//頂点バッファの生成
pDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(VERTEX_2D) * VTX_MAX * UseFrame_MAX, D3DUSAGE_WRITEONLY, FVF_VERTEX_2D, D3DPOOL_MANAGED, &g_pVtxBuffCameraFrame, NULL);
//ポインタを設定
VERTEX_2D *pVtx;
//頂点バッファをロックし、頂点情報へのポインタを取得
g_pVtxBuffCameraFrame->Lock(0, 0, (void* *)&pVtx, 0);
for (int nCntFrame = 0; nCntFrame < UseFrame_MAX; nCntFrame++, pVtx += VTX_MAX)
{
//枠が使われている
g_bUseFrame[nCntFrame] = false;
//頂点座標の設定
switch (nCntFrame)
{
case UseFrame_WIDTH://横線の場合
//画面の横幅の半分の位置を中心として、線のサイズ分 横に分岐させる
pVtx[VTX_LE_UP].pos = D3DXVECTOR3(0.0f, (SCREEN_HEIGHT / 2) - FRAME_LINE_SIZE, 0.0f);
pVtx[VTX_RI_UP].pos = D3DXVECTOR3(SCREEN_WIDTH, (SCREEN_HEIGHT / 2) - FRAME_LINE_SIZE, 0.0f);
pVtx[VTX_LE_DO].pos = D3DXVECTOR3(0.0f, (SCREEN_HEIGHT / 2) + FRAME_LINE_SIZE, 0.0f);
pVtx[VTX_RI_DO].pos = D3DXVECTOR3(SCREEN_WIDTH, (SCREEN_HEIGHT / 2) + FRAME_LINE_SIZE, 0.0f);
break;
case UseFrame_HEIGHT://縦線の場合
//画面の高さの半分を中心として、線のサイズ分 縦に分岐させる
pVtx[VTX_LE_UP].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 2) - FRAME_LINE_SIZE, 0.0f, 0.0f);
pVtx[VTX_RI_UP].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 2) + FRAME_LINE_SIZE, 0.0f, 0.0f);
pVtx[VTX_LE_DO].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 2) - FRAME_LINE_SIZE, SCREEN_HEIGHT, 0.0f);
pVtx[VTX_RI_DO].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 2) + FRAME_LINE_SIZE, SCREEN_HEIGHT, 0.0f);
break;
case UseFrame_HEIGHT4_1://縦線4分の1番目の場合
//画面の高さの4分の1を中心として、線のサイズ分 縦に分岐させる
pVtx[VTX_LE_UP].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 4) - FRAME_LINE_SIZE, 0.0f, 0.0f);
pVtx[VTX_RI_UP].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 4) + FRAME_LINE_SIZE, 0.0f, 0.0f);
pVtx[VTX_LE_DO].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 4) - FRAME_LINE_SIZE, SCREEN_HEIGHT, 0.0f);
pVtx[VTX_RI_DO].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 4) + FRAME_LINE_SIZE, SCREEN_HEIGHT, 0.0f);
break;
case UseFrame_HEIGHT4_3://縦線4分の3番目の場合
//画面の高さの4分の1を中心として、線のサイズ分 縦に分岐させる
pVtx[VTX_LE_UP].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 4) * 3 - FRAME_LINE_SIZE, 0.0f, 0.0f);
pVtx[VTX_RI_UP].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 4) * 3 + FRAME_LINE_SIZE, 0.0f, 0.0f);
pVtx[VTX_LE_DO].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 4) * 3 - FRAME_LINE_SIZE, SCREEN_HEIGHT, 0.0f);
pVtx[VTX_RI_DO].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 4) * 3 + FRAME_LINE_SIZE, SCREEN_HEIGHT, 0.0f);
break;
}
////横線の場合
//if (nCntFrame == UseFrame_WIDTH)
//{
// //画面の横幅の半分の位置を中心として、線のサイズ分 横に分岐させる
// pVtx[VTX_LE_UP].pos = D3DXVECTOR3(0.0f, (SCREEN_HEIGHT / 2) - FRAME_LINE_SIZE, 0.0f);
// pVtx[VTX_RI_UP].pos = D3DXVECTOR3(SCREEN_WIDTH, (SCREEN_HEIGHT / 2) - FRAME_LINE_SIZE, 0.0f);
// pVtx[VTX_LE_DO].pos = D3DXVECTOR3(0.0f, (SCREEN_HEIGHT / 2) + FRAME_LINE_SIZE, 0.0f);
// pVtx[VTX_RI_DO].pos = D3DXVECTOR3(SCREEN_WIDTH, (SCREEN_HEIGHT / 2) + FRAME_LINE_SIZE, 0.0f);
//}
////縦線の場合
//else if (nCntFrame == UseFrame_HEIGHT)
//{
// //画面の高さの半分を中心として、線のサイズ分 縦に分岐させる
// pVtx[VTX_LE_UP].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 2) - FRAME_LINE_SIZE, 0.0f, 0.0f);
// pVtx[VTX_RI_UP].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 2) + FRAME_LINE_SIZE, 0.0f, 0.0f);
// pVtx[VTX_LE_DO].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 2) - FRAME_LINE_SIZE, SCREEN_HEIGHT, 0.0f);
// pVtx[VTX_RI_DO].pos = D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 2) + FRAME_LINE_SIZE, SCREEN_HEIGHT, 0.0f);
//}
//rhwの設定
{
pVtx[VTX_LE_UP].rhw = RHW;
pVtx[VTX_RI_UP].rhw = RHW;
pVtx[VTX_LE_DO].rhw = RHW;
pVtx[VTX_RI_DO].rhw = RHW;
}
//頂点カラーの設定
{
pVtx[VTX_LE_UP].col = RGBA_BLACK;
pVtx[VTX_RI_UP].col = RGBA_BLACK;
pVtx[VTX_LE_DO].col = RGBA_BLACK;
pVtx[VTX_RI_DO].col = RGBA_BLACK;
}
}
//頂点バッファをロックする
g_pVtxBuffCameraFrame->Unlock();
}
//==============================================================
//画面分割の枠の終了処理
//===============================================================
void UninitCameraFrame(void)
{
//頂点バッファの破棄
if (g_pVtxBuffCameraFrame != NULL)
{
g_pVtxBuffCameraFrame->Release();
g_pVtxBuffCameraFrame = NULL;
}
}
//==============================================================
//画面分割の枠の描画処理
//===============================================================
void DrawCameraFrame(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();
//頂点バッファをデータストリームに設定
pDevice->SetStreamSource(0, g_pVtxBuffCameraFrame, 0, sizeof(VERTEX_2D));
//頂点フォーマットの設定
pDevice->SetFVF(FVF_VERTEX_2D);
//テクスチャの設定
pDevice->SetTexture(0, NULL);
for (int nCntFrame = 0; nCntFrame < UseFrame_MAX; nCntFrame++)
{
//そのフレームが使われている
if (g_bUseFrame[nCntFrame] == true)
{
//ポリゴンの描画
pDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, nCntFrame * VTX_MAX, 2);
}
}
}
//使用する枠を設定
void SetUseFrame(NumCamera type)
{
for (int nCntCamera = 0; nCntCamera < UseFrame_MAX; nCntCamera++)
{
g_bUseFrame[nCntCamera] = c_aUseFrame[type][nCntCamera];
}
}