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//エフェクトプログラム[charge_effect.cpp]
//Author:飯田洲暉
//
//==========================================
#include "main.h"
#include "pvp_game.h"
#include "attack_effect.h"
#include "color.h"
#include "PvP_player.h"
#include "input.h"
//テクスチャの情報
#define NUM_ATTACK_EFFECT (4) //テクスチャの最大表示数
#define ATTACK_EFFECT_SIZE (50.0f) //エフェクトのサイズ
#define ATTACK_EFFECT_MAX_SIZE (150.0f) //エフェクトの最大サイズ
#define EFFECT_ATTACK_MOVE (3.0f) //エフェクトのアタックタイプの変化量
#define EFFECT_CLEAR_ACCEL (0.1f) //エフェクトの透明加速度
//テクスチャファイルパス
#define ATTACK_EFFECT_TEX_PASS "data\\TEXTURE\\AttackEffect.png"
//グローバル変数
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVtxBuffAttackEffect = NULL; //頂点バッファのポインタ
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTextureAttackEffect = NULL; //テクスチャのポインタ
D3DXMATRIX mtxWorldAttackEffect; //ワールドマトリックス
AttackEffect g_AttackEffect[NUM_ATTACK_EFFECT]; //エフェクトの情報
//=================================
//エフェクトの初期化処理
//=================================
void InitAttackEffect(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice(); //デバイスの取得
//テクスチャの読み込み
D3DXCreateTextureFromFile(pDevice, ATTACK_EFFECT_TEX_PASS, &g_pTextureAttackEffect);
//頂点バッファの生成
pDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(VERTEX_3D) * VTX_MAX * NUM_ATTACK_EFFECT, //頂点数
D3DUSAGE_WRITEONLY, FVF_VERTEX_3D, D3DPOOL_MANAGED, &g_pVtxBuffAttackEffect, NULL);
//頂点情報へのポインタ
VERTEX_3D *pVtx;
//頂点バッファをロックし頂点情報へのポインタを取得
g_pVtxBuffAttackEffect->Lock(0, 0, (void* *)&pVtx, 0);
for (int nCntEffect = 0; nCntEffect < NUM_ATTACK_EFFECT; nCntEffect++, pVtx += VTX_MAX)
{
g_AttackEffect[nCntEffect].pos = ZERO_SET; //位置初期化
g_AttackEffect[nCntEffect].nCntLoop = 0; //ループ回数初期化
g_AttackEffect[nCntEffect].fSize = ATTACK_EFFECT_SIZE; //サイズ初期化
g_AttackEffect[nCntEffect].fAlpha = 1.0f; //透明度初期化
g_AttackEffect[nCntEffect].fResize = 0.0f; //サイズ変更値
g_AttackEffect[nCntEffect].bUse = false; //使われていない状態に
//頂点座標の設定
pVtx[VTX_LE_UP].pos = D3DXVECTOR3(-g_AttackEffect[nCntEffect].fSize, 0.0f, +g_AttackEffect[nCntEffect].fSize);
pVtx[VTX_RI_UP].pos = D3DXVECTOR3(+g_AttackEffect[nCntEffect].fSize, 0.0f, +g_AttackEffect[nCntEffect].fSize);
pVtx[VTX_LE_DO].pos = D3DXVECTOR3(-g_AttackEffect[nCntEffect].fSize, 0.0f, -g_AttackEffect[nCntEffect].fSize);
pVtx[VTX_RI_DO].pos = D3DXVECTOR3(+g_AttackEffect[nCntEffect].fSize, 0.0f, -g_AttackEffect[nCntEffect].fSize);
//nor(法線)の設定
pVtx[VTX_LE_UP].nor = pVtx[VTX_RI_UP].nor =
pVtx[VTX_LE_DO].nor = pVtx[VTX_RI_DO].nor = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
//頂点カラーの設定
pVtx[VTX_LE_UP].col = pVtx[VTX_RI_UP].col =
pVtx[VTX_LE_DO].col = pVtx[VTX_RI_DO].col = RGBA_RED;
//テクスチャ頂点座標の設定
pVtx[VTX_LE_UP].tex = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
pVtx[VTX_RI_UP].tex = D3DXVECTOR2(1.0f, 0.0f);
pVtx[VTX_LE_DO].tex = D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f);
pVtx[VTX_RI_DO].tex = D3DXVECTOR2(1.0f, 1.0f);
}
//頂点バッファをアンロックする
g_pVtxBuffAttackEffect->Unlock();
}
//=================================
//エフェクトの終了処理
//=================================
void UninitAttackEffect(void)
{
//テクスチャの破棄
if (g_pTextureAttackEffect != NULL)
{
g_pTextureAttackEffect->Release();
g_pTextureAttackEffect = NULL;
}
//バッファの破棄
if (g_pVtxBuffAttackEffect != NULL)
{
g_pVtxBuffAttackEffect->Release();
g_pVtxBuffAttackEffect = NULL;
}
}
//=================================
//エフェクトの更新処理
//=================================
void UpdateAttackEffect(void)
{
//エフェクトの位置を設定
SetAttackEffectPos();
//エフェクトのサイズ更新 (頂点座標の更新もするので、このUpdate関数の最後が望ましい)
for (int nCntEffect = 0; nCntEffect < NUM_ATTACK_EFFECT; nCntEffect++)
{
//エフェクトのサイズ更新
UpdateAttackEffectSize(nCntEffect);
}
}
//=================================
//エフェクトのサイズ更新
//=================================
void UpdateAttackEffectSize(int nEffect)
{
//エフェクトのサイズが最大値以下
if (g_AttackEffect[nEffect].fSize <= ATTACK_EFFECT_MAX_SIZE)
{
//サイズの可変値を加算
g_AttackEffect[nEffect].fResize += EFFECT_ATTACK_MOVE;
//エフェクトの大きさを拡大
g_AttackEffect[nEffect].fSize += g_AttackEffect[nEffect].fResize;
}
//エフェクトの大きさが規定値になった
if (g_AttackEffect[nEffect].fSize >= ATTACK_EFFECT_SIZE)
{
//徐々に透明にしていく
g_AttackEffect[nEffect].fAlpha -= EFFECT_CLEAR_ACCEL;
//透明になった
if (g_AttackEffect[nEffect].fAlpha <= 0.0f)
{
g_AttackEffect[nEffect].fSize = ATTACK_EFFECT_SIZE; //エフェクト本来の大きさに直す
g_AttackEffect[nEffect].bUse = false; //使わなくする
}
}
//頂点情報へのポインタ
VERTEX_3D *pVtx;
//頂点バッファをロックし頂点情報へのポインタを取得
g_pVtxBuffAttackEffect->Lock(0, 0, (void* *)&pVtx, 0);
//ポインターを合わせる
pVtx += VTX_MAX * nEffect;
//頂点座標の設定
pVtx[VTX_LE_UP].pos = D3DXVECTOR3(-g_AttackEffect[nEffect].fSize, 0.0f, +g_AttackEffect[nEffect].fSize);
pVtx[VTX_RI_UP].pos = D3DXVECTOR3(+g_AttackEffect[nEffect].fSize, 0.0f, +g_AttackEffect[nEffect].fSize);
pVtx[VTX_LE_DO].pos = D3DXVECTOR3(-g_AttackEffect[nEffect].fSize, 0.0f, -g_AttackEffect[nEffect].fSize);
pVtx[VTX_RI_DO].pos = D3DXVECTOR3(+g_AttackEffect[nEffect].fSize, 0.0f, -g_AttackEffect[nEffect].fSize);
//頂点カラーの設定 エフェクトのサイズが規定量を超えていれば、徐々に透明になっていく
pVtx[VTX_LE_UP].col = pVtx[VTX_RI_UP].col = pVtx[VTX_LE_DO].col =
pVtx[VTX_RI_DO].col = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, g_AttackEffect[nEffect].fAlpha);
//頂点バッファをアンロックする
g_pVtxBuffAttackEffect->Unlock();
}
//=================================
//エフェクトの描画処理
//=================================
void DrawAttackEffect(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();//デバイスの取得
D3DXMATRIX mtxTrans; //計算用マトリックス
//頂点バッファをデータストリームに設定
pDevice->SetStreamSource(0, g_pVtxBuffAttackEffect, 0, sizeof(VERTEX_3D));
//頂点フォーマットの設定
pDevice->SetFVF(FVF_VERTEX_3D);
//テクスチャの設定
pDevice->SetTexture(0, g_pTextureAttackEffect);
//Zテストを無効にする
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);
//アルファテストを有効にする
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATER);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 10);
for (int nCntEffect = 0; nCntEffect < NUM_ATTACK_EFFECT; nCntEffect++)
{
//エフェクトが使われている
if (g_AttackEffect[nCntEffect].bUse == true)
{
//ワールドマトリックスの初期化
D3DXMatrixIdentity(&mtxWorldAttackEffect);
//位置を反映
D3DXMatrixTranslation(&mtxTrans, g_AttackEffect[nCntEffect].pos.x, g_AttackEffect[nCntEffect].pos.y, g_AttackEffect[nCntEffect].pos.z);
D3DXMatrixMultiply(&mtxWorldAttackEffect, &mtxWorldAttackEffect, &mtxTrans);
//ワールドマトリックスの設定
pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mtxWorldAttackEffect);
//描画
pDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, VTX_MAX * nCntEffect, 2);
}
}
//Zテストを有効にする
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
//アルファテストを無効にする
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 10);
}
//=================================
//エフェクトの位置設定
//=================================
void SetAttackEffectPos()
{
for (int nCntEffect = 0; nCntEffect < NUM_ATTACK_EFFECT; nCntEffect++)
{
//対象のエフェクトが使われている
if (g_AttackEffect[nCntEffect].bUse == true)
{
//エフェクトの位置をプレイヤーの位置にする
g_AttackEffect[nCntEffect].pos = GetPlayer()[nCntEffect].pos;
}
}
}
//=================================
//エフェクトの設定処理
//=================================
void SetAttackEffect(D3DXVECTOR3 pos, int nCntType)
{
//対象のエフェクトが使われていない
if (g_AttackEffect[nCntType].bUse == false)
{
g_AttackEffect[nCntType].fSize = 0.0f; //サイズを初期化
g_AttackEffect[nCntType].nCntLoop = 0; //ループ回数初期化
g_AttackEffect[nCntType].fAlpha = 1.0f; //透明度
g_AttackEffect[nCntType].fResize = 0.0f; //サイズ変更値初期化
g_AttackEffect[nCntType].bUse = true; //使われている状態に
}
}